遊戯王マスターデュエルのリリースをきっかけに久しぶりに遊戯王をやってみたい方向けの投稿です。前回の続きです。まだご覧になってない方は該当の投稿から見ていただければと思います。
サーチ、除去、と続いて今回は妨害の概念についてお伝えします。現代の遊戯王は、先行を取った後に制圧布陣を敷いて高校に何もさせないようにして、帰ってきた自分のターンで相手を倒す、という戦術が増えてきました。じゃんけんゲームと揶揄される所以です。こういった戦術について、運営は禁止や制限といった制約を設けることで対処しています。しかしながらこうした制約は3か月おきに実施されるので、その間は新たに発見された戦術が野放しになります。こういった状況にわずかばかりでも対応するためのカードが妨害札と呼ばれる一連のカード群です。多くの妨害系のカードは、「xxの発動を無効化する」という効果を持っています。たとえば、以前に投稿した「xxをデッキから手札に加える」といったサーチ系の効果を止めたり、「xxを破壊する」といった除去系の効果を止めたりします。妨害系のカードにおいて重要な点は、何を妨害できるか、いつ妨害できるか及びどのタイミングで妨害するかです。
何を妨害できるかは、止められる相手のカードの範囲になります。基本的には、モンスター効果より魔法や罠のほうが範囲が広いことが多いです。ただし、では魔法や罠のほうが優秀かというとそうではありません。それが次の要素である、いつ妨害できるかにかかわってきます。先に説明したように、先行制圧をしてくるデッキと当たってしまい、自身が後攻であたってしまった場合、最悪何もできずに相手のターンに戻され、敗北します。こういったことを防ぐために「先行の相手のターン中でも発動できる」妨害カードが必要になってきます。自身は後攻であるため、魔法や罠はセットできていません。そのため、一部の例外を除き魔法や罠は発動できません。そのような状況で妨害として機能するのが、手札誘発と呼ばれる相手のターンであっても発動可能なモンスター群です。先行制圧を防ぐために、いつ妨害できるかが重要な理由をお判りいただけたでしょうか。最後は、どのタイミングで妨害するか、です。これは戦術の話になります。相手のターンに妨害できたとしても、妨害できる回数は有限です。もし相手の展開の起点でないところで妨害しても、それはうち損になってしまいます。この要素の重要なところは、いかに相手の展開の起点を見極めて、そこに対して妨害を打つかということです。正直なところこの点は経験によるところが大きいです。例えば未知のテーマのデッキと当たった場合などは、妨害札を握っていても使い時がわからずに展開を許してしまうでしょう。タイミングを知るということは、必然的にテーマを知る、すなわち経験を積むことが必要になってくるのです。最後におすすめカードを1枚。「灰流うらら」です。定番中の定番ですが、相手の展開の起点となるあらゆるサーチを一回限りですが妨害します。