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【遊戯王MD】カジュアルプレイ・デッキの特徴を3つ定義するぜ

こんにちは。”ライトニング・ストーム”より”ライトニング・ボルテックス”が好き、な管理人です。

遊戯王マスターデュエルをガチのランク戦にこだわらずにカジュアルプレイを楽しむ方法において、デッキ構築の考え方を書いてみます。

何回かに分けて書こうと思ってますので、今回はカジュアルプレイとは何?というそもそも論から考えてみたいと思います。

カジュアルプレイとは?

明確な定義は調べている限りはありませんでした。

よって、勝手に定義して進めたいと思います。

ざっくりいうと、好きなデッキで楽しみながらできれば勝ちたい、というプレイングスタイルだと思ってます。

デッキから見たカジュアルプレイ

それでは話が進まないので、管理人の考える特徴を示します。

プレイングスタイルはデッキから決まってくるので、デッキを定義します。
メインデッキ40枚、エクストラ15枚を前提とします。

おぼろげに考えていることは、以下の通りです。

カジュアルデッキの特徴

特徴3選と次点

  • デュエル開始から2ターン以内に、自分or相手ターン問わずにそのターン中の行動(召喚、魔法・罠の発動などあらゆるもの)することが5回以下
  • 手札誘発(特に灰流うらら、増殖するG)の合計が3枚以下
  • 「夢幻泡影」「墓穴の指名者」など、相手ターンに発動できて効果を無効にする罠や速攻魔法が3枚以下
  • (次点)複数のテーマを投入(汎用性が高いいわゆる出張パーツを混合)していない

デュエル開始から2ターン以内に、自分or相手ターン問わずにそのターン中の行動(召喚、魔法・罠の発動などあらゆるもの)することが5回以下

こんな感じです。1点目は特に逸脱すれば、言わずもがな先行制圧デッキの特徴にあたります。
回数5というのは、感覚的なものですが、これ以上動くと先行制圧デッキの感が増します。
言い換えると、デュエル開始直後に大量にソリティアして盤面を入れ替えて、それ以降の相手の行動を封じるか、悪い場合はその場で勝利条件を満たしてしまいます。
このようなコンボを決める場合は、大概専用となる複雑なルートが設定されますので、必然的に短期間に行動回数が増えます。
したがって上記の定義で表現できると思います。
また上記の定義が先行制圧デッキの特徴を表すため、それを満たさないデッキがカジュアルデッキといえます。

手札誘発(特に灰流うらら、増殖するG)の合計が3枚以下

2点目は、アンチ先行制圧のための札が少ない、という意味です。
ガチ型のデッキは、先行制圧型のデッキが前提であるため、ガチのプレイヤー同士で戦う場合、相手の先行制圧にメタを張る必要があります。
そのために、ガチ型のデッキはメタ札(手札誘発カード)の投入枚数を増やす必要があります。
カジュアル同士の対戦は、1点目の定義から先行制圧を前提としないため、これらのメタ札の枚数は少なくて済みます。

「夢幻泡影」「墓穴の指名者」など、相手ターンに発動できて効果を無効にする罠や速攻魔法が3枚以下

3点目は、2点目と同じような内容ですが、カードの種別が魔法・罠となります。
これらに関しても先行メタの意味合いが強いです。
特に「墓穴の指名者」は手札誘発をメタります。
先行制圧をメタる手札誘発をさらにメタるといういたちごっこになりますが、ガチ型に近づくほど採用率は高まります。
「夢幻泡影」は、条件付きで手札から発動できるということから後攻側でも先行の効果モンスターの起点をつぶせる点で、画期的なカードです。
ガチデッキであればあるほど、近年の罠カードの中では屈指の採用率を誇ります。

(次点)複数のテーマを投入(汎用性が高いいわゆる出張パーツを混合)していない

これは、正直なところ微妙です。
純粋なテーマで構築していて、ほかの条件を満たしていればカジュアルデッキだと管理人は考えていますが、複数テーマで構築せざるを得ないカジュアルデッキもあります。
よって、複数テーマで構築されているとカジュアルデッキではない、とは言えないですね。
ただガチデッキは、メインに加えて有能だといわれる出張パーツを組み込んでいることも多く、判断の参考にはなります。
(ビジュアルとかストーリーとかをすべて無視して混成されている場合はほぼガチデッキです)

勝てなくてよいわけではないが勝利至上主義ではない

カジュアルデッキやカジュアルな対戦を望むからといって、プレイヤーは決して「勝利したくない」わけではありません。

勝てるものなら勝ちたいですし、色々コンボを決めたいと思うでしょう。

ならば、ガチ勢と同じでは?と疑問がわきます。

実際、線引きは難しく管理人もカジュアルデッキとは何かを考えてみましたが、明確な定義は困難です。

それでもデッキの定義と実際のマスターデュエルやリアルの対戦を見ていて、「勝利至上主義か否か」が大きいと思います。

言い換えると、ガチ勢はとにかく勝つ、勝てば何でもよい、という考え方に対して、カジュアル勢は、勝てればよいが相手との相互のやり取りも大事にしたい、という違いがあります。

この考え方のギャップが、カジュアル勢にマスターデュエルを嫌煙させる主な原因だと思います。

前にも書きましたが、これはどうしようもないので、カジュアル勢はガチ勢と別の場所で戦うようにしましょう。

そうすればより楽しくデュエルすることができます。

逆にこの考えの違いを理解せずにランク戦に挑めば、上に行くほど楽しくなくなります。

理由は明らかで、上に行くほどガチ勢が占める割合が増えるからです。

ガチ勢がいる場所では、カジュアル勢の考え方は通用しません。

相手も適度に動いたほうが楽しいといって隙を見せれば即つぶされます。

そのため、先行制圧のための大量ソリティアなど、見ている側からしたら微塵も面白みがない戦術を取らざるを得なくなります。

その代わりにガチ勢は、相手にそう言った戦術を取られても仕方ないと割り切っています。

この理解がないうちは、上位ランクのランク戦に挑むべきではありません。

あとがき

今回は、カジュアルプレイ・デッキとはそもそも何かを考えてみました。

管理人が個人的にデッキを定義することでカジュアルデッキについて考察しました。

あらためて、先行制圧の実現や相手への対応が、分水嶺になっていると感じました。

もし、カジュアルデッキで対戦しようぜ、といった場合にデッキ構築の参考にしていただければ幸いです。

次は実際のデッキ構成について考えてみたいと思います。

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